Entrevista para NewTV no iG
Bati um papo sobre o mercado com Marcelo Godoy da NewTV/MobileFest no iG. Vale a pena conferir:
Bati um papo sobre o mercado com Marcelo Godoy da NewTV/MobileFest no iG. Vale a pena conferir:
A SulAmérica realizará neste Natal uma ação mobile
desenvolvida pela Hands e Strawberry Frog. A partir do site da empresa, será
possível programar para o dia 24 de Dezembro o disparo de mensagens SMS com
temas natalinos para até 10 amigos. O custo do SMS é 100% bancado pela empresa.
Vai lá para conferir.
Se você for ao VMB hoje, fique atento!
A pontomobi preparou algumas ações intertivas bem bacanas.
Amanhã conto mais, para não estragar a surpresa ;o)
O núcleo digital da Longplay, comandado pela Ana Lia, acaba de inovar no mercado imobiliário ao utilizar elementos de mobilidade para lançamento do empreendimento Move! da Bárbara, Rofer e Abyara, na região da Paulista.
Os interessados no empreendimento poderão receber SMS com mais informações. Além disso, nos estandes de vendas haverá aparelhos bluetooth disponibilizando vídeos e informações sobre os imóveis.
Do que tenho notícia, este é o primeiro case de mobile marketing neste setor.
Este é um dos posts mais importantes que já escrevi aqui no Mobilizado.
Afinal, vou falar da primeira campanha genuína de publicidade em celulares realizada por uma operadora.
Foi ao ar esta semana a campanha de lançamento do FIAT PUNTO, com veiculação de banner na home do Claro Idéias (portal de downloads da operadora Claro). Detalhe importante: este portal é acessado nos celulares.
A peça é um banner clicável publicado em todos os celulares da Claro, que leva a um mobile site do FIAT PUNTO.
A ação é recheada de pioneirismo:
:: É a primeira campanha de publicidade em celulares no Brasil
:: É a primeira vez que a Fiat utiliza a plataforma mobile para lançamento de um carro
:: É a primeira vez que uma marca utiliza e divulga um domínio .mobi (fiatpunto.mobi)
Novas interações mobile entrarão no ar em 2 semanas. Falarei aqui, claro.
Durante essa semana, acontece a Sao Paulo Fashion Week.
Novamente, a FIAT investe em mobilidade para entregar uma experiência interativa para seu público.
Duas ações foram desenvolvidas para o evento:
1. Boletim SMS enviados diariamente com novidades da SPFW.
2. Bluetooth Marketing: há 2 dispositivos nos espaços da Fiat que disponibilizam imagens e vídeos de conteúdos do evendo, personalidades e tudo que acontece de bacana no evento.
Para receber o Boletim SMS, basta se cadastrar no site www.fiatfashion.com.br.
Importante em mobile é buscar, com criatividade, inovar no uso das ferramentas interativas que exitem.
Na absoluta maioria de ações de m-mkt em que se estimula o consumidor a enviar um SMS, outro SMS é enviado como resposta.
O que criamos para Bradesco foi uma ferramenta inédita, que "esquenta" e torna mais divertida a interação: o SMS-Call-Back.
Como o próprio nome diz, ao enviar um SMS, recebe-se em retorno uma ligação.
No último mês, utilizamos essa ferramenta interativa numa campanha para o banco.
Em peças divulgadas em plasmas do aeroporto de Congonhas e em banners na agência do Shopping Ibirabuera, o público era estimulado a "Enviar em SMS gratuito com a palavra HIPER para o número 41222 para receber uma surpresa da Ana Hickmann".
O resultado foi extremamente animador, principalmente porque quem recebia a ligação era realmente surpreendido.
Afinal, não é todo dia que a Ana Hickman liga para você...
Nessa semana, a Telefônica se tornou a primeira empresa do setor a marcar presença no Second Life.
Numa ação realizada pela Y&R, Tellvox e Overplay, a empresa inaugurou um espaço no mundo virtual totalmente voltado para a inovação, com diversas experiências com seus produtos e serviços.
Além disso, a Telefônica aproveitou a investida e também está divulgando o Concurso Empreendedorismo que acontece no mundo real.
Para tanto, foram criados avatares dos garotos-propaganda do concurso: o Kbeçudo e a Kbeçuda.
Simpáticos, obviamente cabeçudos e com mais de 3 metros, tornaram-se sensação no Second Life. Até sexta-feira passada, a Kbeçuda já acumulava 198 amigos virtuais.
São eles os porta-vozes da interação mobile da campanha. Numa iniciativa inédita no SL em todo mundo, e possível um avatar enviar um SMS para um amigo no mundo real. A mensagem divulga o concurso.
Como dado final da ação, vale destacar que a festa de
lançamento do espaço Telefônica reuniu centenas de avatares, entre eles alguns
ilustres como: Roberto Justus; Marcos
Quintela, vice-presidente de Atendimento e Criação; e Tomás Lorente,
vice-presidente de Criação.
Ação muito bacana criada pela Almap/BBDO para Embratel, com desenvolvimneto tecnológico da Tellvox.
Total integração entre web e celular, com uma mega-pitada de simultaneidade. Vale a pena conferir (tem de assitir ao vídeo de introdução).
Já falei aqui sobre diversas campanhas realizadas no Brasil e fora também, que utilizam a tecnologia bluetooth. Em linhas gerais, são ações associadas a alguma mídia já existente (plasmas em aeroportos, cinema, bus shelter, etc).
Este case da FIAT para o Novo Palio é o primeiro no Brasil num novo conceito de bluetooth marketing: as Redes Bluetooth.
A campanha iniciada na última quarta-feira acontece em 6 pontos em São Paulo: 4 lojas do Suplicy Café, 1 loja do Fran´s Cafe e 1 loja do Bacuri Sucos.
Surge, portanto, uma nova modalidade de mídia indoor, mais direcionada e muito mais interativa.
Além disso, o que mais me agrada neste novo conceito de bluetooth marketing é o foco total na permissão. Afinal, sem dúvida alguma, a comunicação bluetooth neste pontos respeita muito mais aprivacidade do consumidor do que uma simples ação com promotoras.
Para aceitar a publicidade, o consumidor tem que ativar o bluetooth de seu telefone e, ao ser identificado, aceita ou não a publicidade. Isso é impensável numa ação tradicional com promotoras e seus panfletos.
Mais um passo na construção de uma nova forma de se comunicar com seu target, de forma relevante e com oportunidade.
Além das redes de café, a Tellvox também firmou parcerias com redes de farmácias. Vem aí a revolução da mídia indoor.
Os fabricantes de telefones têm se movimentado para ocupar um terreno que deveria ser deles há muito tempo: o celular como ferramenta de marketing.
Além de Nokia, Samsung também tem feito ações utilizando celular como principal meio para falar com seus clientes.
Numa campanha realizada há alguns dias, a Samsung realizou uma ação promocioanl com ativação da base de clientes escritos no Samsung Fun Club (clube de relacionamento da marca).
Cerca de 10.000 clientes receberam um SMS com uma promoção que premiava 50 pessoas com 1 par de ingressos para assitir ao filme Sunshine (FOX).
Para ganhar os ingressos, bastava apresentar o SMS na loja-conceito da Samsung no Shopping Morumbi (a ação foi limitada aos clientes dacidade de SP).
Além disso, também havia um mobile site com conteúdos do filme, como sinopse, wallpapers e screensavers.
Pela quarta vez seguida, desenvolvemos uma ação mobile para um lançamento da FIAT com a Agencia Click. Foi assim para Idea, Idea Adveture e Palio 1.8R.
O carro da vez é o Novo Palio. Trata-se de uma ação clássica de extensão de campanha: criamos um hotsite no qual disponibilizamos downloads de conteúdos do carro.
A FIAT é a marca que mais tem abraçado o mobile marketing. Mais novidades já estão no pipe.
Nesta segunda fui convidado para para participar do Marketeria, programa fantástico da rádio Paradiso FM (RJ).
Além da rádio, o programa também é transmitido pela web através de uma parceria com a turma do WTN.
Quem quiser conferir é só clicar aqui.
Simultaneidade.
Sem dúvida, uma palavra-chave para entendermos o potencial do meio celular. Afinal, somente o celular sunciona simultaneamente com todos outros meios: revista, TV, rádio e web.
É justamente essa simultaneidade inter-meios que norteia o projeto de Nokia no Second Life. Pela primeira vez no Br, há interatividade real-time entre Second Life e a vida real, utilizando a plataforma mobile. Segue nota oficial da NOKIA:
A Nokia, líder mundial em comunicações móveis, lança a
segunda etapa de sua ação no Second Life. De 26 de março até 02 de maio, serão
distribuídos aparelhos Nokia Nseries, modelos Nokia N73, nos quiosques virtuais
da companhia. Com eles, os avatares poderão pela primeira vez tirar fotos no
maior mundo virtual da Internet e mandá-las por meio de uma mensagem para seus
celulares reais. Os dois mil primeiros usuários cadastrados no site da Nokia (www.nokia.com.br/secondlife)
terão direito a dez envios gratuitos.
Em pouco mais de um mês, cerca de 5.800 aparelhos
Nokia 5200 já foram distribuídos no Second Life. Dos usuários brasileiros
ativos – cerca de 33 mil (fonte: Linden Lab) – 17% retiraram seus celulares nos
quiosques virtuais. Os usuários ativos são aqueles que se conectaram nos
últimos 30 dias. “A Nokia faz uma aposta forte na convergência e na mobilidade,
e a Internet está intimamente ligada a estes movimentos. A penetração de
ferramentas on-line no Brasil ganhou espaço significativo e acreditamos que
atingimos o público certo ao investir em formas de comunicação diferenciadas
como a que desenvolvemos no Second Life”, afirma Craig Webster, diretor de
Marketing Regional da Nokia para a América Latina.
Simples e eficiente. Com absoluta aproximação dos 2 mundos, além de reforço de marca e características do produto.
Acredito bastante que este casamento SL + Mobile, poderá potencializar resultados e tangibilizar o potencial do SL, indo muito além da simples inovação pela inovação.
A rádio
Mix Rio FM (102,1FM) é a primeira do país a utilizar a plataforma mobile em suas promoções.
Prevista para
durar 30 dias, o objetivo da ação de bluetooth marketing é
posicionar a marca 'Mix' junto a seu público-alvo, adolescentes e jovens da
classe A/B, de forma inovadora e interativa, após a campanha de lançamento, realizada
em fevereiro.
Os clientes poderão baixar no celular
conteúdos multimídia exclusivos da emissora como ringtones, wallpapers e
vinhetas da Mix Rio FM, além do filme institucional da rádio.
O conteúdo será
enviado por dois dispositivos: um fixo, localizado próximo ao estúdio da Mix
FM, no FM Hall (Shopping Rio Sul), e outro móvel, que seguirá por toda a cidade
junto com a equipe responsável pelas ações de blitz da rádio.
Vejam o que o pessoal da MIX acha dessa campanha: "Além
do caráter inovador, o mobile marketing nos permite interagir diretamente com
um público realmente interessado em participar da ação, já que é preciso
autorização prévia do cliente para que os conteúdos sejam enviados via
celular', palavras de Fernando Campos, diretor de marketing da Dial Brasil, dona da
Mix Rio FM.
Durante esta temporada do evendo Oi Noites Cariocas, que acontece no morro da Urca, a Sony Ericsson utilizou bluetooth para disponibilizar diversos conteúdos multimídia.
Foram produzidos cerca de 120 conteúdos diferentes, entre imagnes, gifs animados, vídeos e ringtones.
Na entrada do evento, havia um estande da marca e promoteores estimulando o público a ativar o bluetooth de seus celulares para receber os conteúdos exclusivos.
Registramos uma média de 220 downloads por show, ou seja, cerca de 15% de todo público do evento baixou conteúdos Sony Ericsson. Sem dúvida, uma bela taxa.
Hoje foi um dia marcante para a Tellvox.
Talent e Agência Click publicaram anúncios celebrando recentes campanhas que envolviam mobile marketing.
Primeiro, a Talent publicou no Estadão um anúncio de página dupla sobre os resultados da campanha feita para Tilibra. Participamos com 3 ações: totem bluetooth, disparo de SMS para público-alvo e mobile web site.
No Meio&Mensagem, a Agência Click publicou anúncio sobre case de interatividade no cinema ("A Agência Click criou o cinema interativo...") e estampou a imagem (esq.) que explica tudo. Foi a Tellvox que desenvolveu e tornou real a genial idéia da agência.
Está no ar uma campanha desenvolvida para a Tilibra, que utiliza tecnologia bluetooth. O objetivo da ação é reforçar a campanha de "Volta ás Aulas" realizada pela Talent e aproximar a marca ao target, utilizando a plataforma celular.
Para isso, sugerimos uma ação com distribuição de imagens das capas dos cadernos Tilibra para serem utilizadas como wallpapers para celulares.
A ação acontece no shopping Market Place (SP), onde foi instalado um totem ao lado da bilheteria do cinema, local de óbvia concentração do público-alvo Tilibra.
Além disso, tambem desenvolvemos um mobile web site com diversos conteúdos da marca.
A internet no celular é cada vez mais realidade no mercado brasileiro e, sem dúvida, será imperativo para qualquer marca (re)pensar sua presença nas telas dos celulares.
Como comentado num post anterior, desenvolvemos um super simpático mobile game para VW.
Levamos o tradicionalíssimo Supertrunfo para a tela do celular.
O jogo estará disponível numa mobile web site da marca e as instruções para download serão disponibilizadas no site web.
O mais interessante da publicidade em jogos para celular é a perenidade o relacionamento marca-consumidor.
No mercado americano esta modalidade de campanha é chamada de Sponsorship of Downloadable Game, e vem sendo apontada com uma das grandes tendências para 2007.
Uma das minhas apostas para 2007 é a explosão do mercado de games, em especial os soft-games, feitos sob medida para quem não tem muita intimidade com Playstation, Wii, X-box e quetais. São jogos para passar o tempo, fáceis e intuitivos.
O mercado de advergames já é uma realidade no Brasil há alguns anos na plataforma web. A novidade agora são os jogos desenvolvidos para celular e patrocinados por grandes marcas.
No segundo semestre do ano passado, a Visanet realizou uma campanha promocional na qual distribuiu 200.000 games para consuidores que fizessem compras acima de R$ 30 numa rede específica de estabelecimentos.
Alinhado com a campanha "Apaixonados por Futebol", o prêmio era um simpático jogo de cobrança de penaltis e faltas.
O bacana do game é a perenidade e proximidade com o target. Uma vez baixado, lá está sua marca sempre no celular do consumidor em momentos de descontração e diversão. O share of mind expode!
Este mês, a Volkswagen lança a versão mobile do famoso Supertrunfo, no qual os cards são compostos por carros de linha e protótipos da marca. Joguei esta semana e garanto que é, no mínimo, viciante!
Muitas agências nos procuram pedindo para criarmos uma campanha viral. Como se viral fosse algo definitivo ou definido. Algo como, "quero uma dupla de abertura".
Sem dúvida alguma, a multiplicação é inerente ao meio celular, porém isso obviamente não significa que basta o celular para se fazer um viral marketing. Isto porque, no final das contas, é preciso ter um motivo muito forte para um consumidor passar a sua marca adiante, sem que ele ganhe algum benefício direto por isso.
Logo, o porquê do viral é, de fato, o grande valor de qualquer campanha que se proponha a fazer com que sua marca seja propagada pelo próprio consumidor.
Foi justamente pensando nisso que criamos a campanha para Twix/AlmapBBDO. A questão era muto simples: por que o moleque vai passar a marca adiante?
Nossa solução: inventamos o trote caramelo.
Convidamos o Vinicius do Pânico na TV (Gluglu, Zé Fofinho, Enéas, etc) para criar diversos trotes utilizando seus personagens e finalizando com um sonoro Carameeelooo.
A campanha funcionava da seguinte maneira: peças foram divulgadas no Virgula, Ligaki e Messenger convidando a audiência a "Enviar um trote caramelo para seu amigo". Ao clicar na peça, entrava-se num hotsite no qual era possível: (1) ouvir os trotes e (2) programar o disparo do trote para um amigo ao digitar seu telefone celular. No horário programado o amigo recebia uma ligação e, ao atender, surpresa: do outro lado da linha estava o Gluglu do Pânico urrando em sua orelha.
A ação foi absoluto sucesso com mais de 500 mil visitas no site, 170 mil audições dos trotes e 22.500 torpedos enviados. Tudo isso em menos de 1 mês.
A AlmapBBDO ganhou Bronze no Meio&Mensagem/MSN deste ano, sendo a única premiada na categoria Campanha Online.
Ah, para matar a curiosidade, aí vai um dos trotes criados para a campanha: Download GLUGLU.mp3
Enviar cartão por correio vem caindo em desuso. Pela web, o risco é ser um virus que vai destruir seu querido HD.
Então, como inovar uma tradição tão grande como o Cartão de Natal?
Este foi o desafio que Rodrigo Matheus da Agência Click nos passou há 10 dias.
O resultado será uma campanha inédita no mercado Br, feito mais uma vez para a FIAT: o cartão de Natal mobile.
A base cadastrada da FIAT receberá inicialmente um email convidando todos a acessarem o hotsite especial de Natal da marca para dispararem cartões de Natal para os celulares de amigos e familiares.
Num click, entra-se numa interface na qual é possível escolher entre 3 imagens e 3 frases pré-definidas Então, é só escrever os nomes e celulares de 3 amigos/parentes e pronto: cartão de Natal enviado para todos!
Inovação e pioneirismo associados a uma grande tradição: mais um case de sucesso?
Celulares, dispositivos móveis, gameboy, PSP...
Dá-lhe dedão! O dedão passou a ser o dedo mais utilizado pela turminha até 25 anos, ultrapassando o até então onipotente indicador.
Na Ásia, esse movimento tomou ares de tribo (são os oya yubi sedai - ou thumb tribe) e motivou novos comportamentos como passar a apertar as campainhas com o dedão. Já há inclusive estudos sobre essa nova geração, liderados pelo Dr. Sadie Plant, fundador do Cybernetic Culture Research Unit na Warwick University.
Esse novo comportamento modificou também a forma de viralizar e multiplicar informações e campanhas publicitárias. Tenho dito que estamos passando da fase do mouth-to-mouth para o thumb-to-thumb. Isto porque cada vez mais essa molecada dispara conteúdos e informações bacanas utilizando SMS, MMS e bluetooth, de forma instantânea.
O segredo está em como utilizar esses "dedões" a favor da sua marca.
Um exemplo recente de como isso pode funcionar é a campanha bluetooth que a Fundação Telefônica (Y&R) está realizando em 3 salas de cinema de SP (Cinemarks Iguatemi, Market Place e Higienópolis). Após assistir ao novo filme da campanha, a platéia pode baixar o anúncio para seus celulares.
Para minha surpresa, numa reunião na Publicis havia uma pessoa que recebeu via bluetooth este vídeo de uma amiga que baixara o conteúdo no Iguatemi. Vale dizer que essa campanha da Telefônica já está na terceira fase mantendo esta interatividade.
É simples assim: baixa > dedão > multiplica.
Nas diversas reuniões, workshops e eventos de que tenho participado é pensamento corrente de que fazer mobile marketing é basicamente disparar alguns milhoes de SMS com propaganda do seu produto. É justamente por isso que uso muito a seguinte frase: "Pensar mobile marketing como simples disparo de SMS é o mesmo que pensar internet como simples disparo de e-mail marketing". Sacou?
Obviamente, SMS faz muito sentido para campanhas que envolvam produtos de massa ou que busquem a maior taxa possível de cobertura, afinal 99,9% dos celulares enviam e recebem mensagens de texto.
Contudo, algumas ressalvas são fundamentais:
1. Mobile marketing é baseado em permissão. Logo, é preciso ter o opt-in (autorização) prévio do usuário para mandarmos um SMS.
2. Há outras soluções sem mobile com maior riqueza de interação, afinal o SMS se resume a texto com 160 caracteres.
3. O tripé Relevância-Pertinência-Consistência é base para criação de uma campanha com o mínimo de chances de ter resultados.
Um case bastante didático de como fazer uma campanha SMS foi realizado este mês pela Tellvox para o Meio&Mensagem. A conceito da ação mobile era enviar para leitores M&M os resultados do Caboré via SMS.
Para tanto seguimos os passos básicos:
1. Captar base opt-in: fizemos isso através deuma peça no M&M Online que convidava os leitores a se cadastrar para receber informação.
2. Oferecer conteúdo relevante: quem se cadastrava podia escolher exatamente quais categorias gostaria de receber.
3. Oportunidade: os disparos das mensagens ocorreram imediatamente após anúncio dos vencedores.
Seguindo esta receita, a campanha apresentou belos resultados e mais de 2.600 SMS foram enviados para público bacana do mercado.
Nos últimos 3 fins-de-semana a FIAT e a Agencia Click levaram ao ar uma campanha que pode ser considerada o embrião para o que teremos de interatividade com a TV Digital.
A campanha era uma interação entre cinema e celular, utilizando SMS e bluetooth. Basicamente, a platéia podia escolher a seqüência do filme que gostaria de assistir, ao enviar um SMS gratuito com as opções. O vídeo abaixo é auto-explicativo:
Algumas coisas bacanas sobre a campanha:
1. A taxa de participação nas sessões é altíssima, perto de 30%. Basta ver a foto que inicia este post.
2. Mesmo quem não vota, demonstra alto interesse quando é exibido o filme escolhido pela sala. Quem vota, fica comentando se era essa ou não sua escolha.
3. Quem ativa o bluetooth leva prá casa um filme da FIAT.
Sem dúvida, um belo balão de ensaio para o que teremos com a tão aclamada e esperada TV Digital. Além, obviamente, de subverter o "consumo" da propaganda, pois neste caso o próprio target é quem escolhe o que assistir, baixa a propaganda para seu celular e se torna elemento propagador.
Foi lançada na semana passada esta campanha de Guaraná Antarctica que tem 2 grandes méritos: 1. É a primeira campanha realizada no Br integrando internet e SMS e 2. Trata-se da maior campanha já realizada no país, na qual quem paga pela interatividade SMS é a marca (são 500.000 SMS gratuitos).
O conceito criativo desenvolvido pela TV1 é bem sacado: mande um Torpedo de Bar SMS. A interação é intuitiva, basta digitar próprio nome e número de celular, nome e número celular de quem vai receber mensagem e escolher entre as 9 cantadas pré-definidas. Tudo isso numa mesma peça online. Online/realtime a pessoa recebe o Torpedo com a frase escolhida e o nome e telefone do remetente.
Tem tudo para ser um mega case, afinal nenhuma outra marca disponibilizou de maneira tão simples um volume tão enorme de SMS grátis. Para conferir a peça vá até: www.guaranaantarctica.com.br/atitudes/Games/Torpedo/RichMedia/SMS.htm.
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